10 najlepszych gier i zajęć grupowych dla młodzieży

  Gry grup młodzieżowych

Grupy młodzieżowe nigdy nie są kompletne bez gier i zabaw! Gry zwiększają energię i żywotność zgromadzenia. Dają możliwość interakcji i tworzenia więzi z przyjaciółmi. Mogą być również wykorzystywane do nauczania ważnych wartości i lekcji. Gry i zajęcia pomogą Ci spędzić czas w grupie młodzieżowej w najlepszy możliwy sposób!

Oto niektóre pomysły na gry i zabawy co możesz zrobić, aby jak najlepiej wykorzystać następne spotkanie grupy młodzieżowej.

Najlepsze gry grupowe dla młodzieży // Lodołamacze i budowanie zespołu

1. MIŁO CIĘ POZNAĆ

Kategoria: Lodołamacze Gracze: wielu graczy

Mechanika: W ciągu 5 minut każdy gracz musi obejść pokój, spotkać się z 5 różnymi osobami i zadać im 5 różnych pytań podanych przez prowadzącego. Pytania te mogą dotyczyć hobby, ulubionych rzeczy lub innych faktów dotyczących drugiej osoby.

Akcja będzie miała 5 rund. W każdej rundzie każdy otrzymuje 1 pytanie i 1 minutę na zapytanie co najmniej 1 osoby o swoje imię i odpowiedź na pytanie. W każdej rundzie gracze muszą poprosić inną osobę.

Po zakończeniu 5 rund grupa zostanie poproszona o zajęcie miejsca. Prowadzący może albo wymagać od wszystkich opowiedzenia o osobach, które spotkali podczas gry, albo wybrać tylko kilku ochotników, którzy wezmą udział w dzieleniu się.

Celem tej gry grupowej dla młodzieży jest po prostu poznanie innych i dowiedzenie się o nich więcej! Jest idealny do rozwijania poczucia zażyłości w grupie, która jest dla siebie nowa.

2. ZGADNIJ KTO?

Kategoria: Lodołamacz/intelektualista Gracze: wielu graczy; Zespoły 5-7 osobowe Materiały: Papier, długopis

Mechanika: Każdy gracz musi anonimowo napisać na kartce coś o sobie. Mogą o doświadczeniu, zainteresowaniach, cechach lub wartościach, które mają. Dokumenty muszą być złożone, a następnie skompilowane dla każdego zespołu. Każdy zespół miałby swój własny stos.

W każdej turze drużyny muszą wybrać jedną kartkę ze stosu rywalizującej drużyny. (W przypadku wielu zespołów pierwsza drużyna może wybrać z drugiej, druga z trzeciej itd.) Będą musieli odgadnąć, kto napisał informacje w wybranej przez siebie gazecie. Drużyny mogą odgadnąć tylko raz. (W przypadku wielu drużyn inne drużyny mogą spróbować ukraść punkt i zgadnąć).

Jeśli nikt nie jest w stanie poprawnie odgadnąć, punkt trafia do zespołu osoby, do której należy informacja. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, zostanie ogłoszona zwycięzcą!

Ta gra grupowa jest idealna do rozwijania przyjaźni, ponieważ gracze odkrywają i dowiadują się czegoś nowego o swoich przyjaciołach!

3. Schronienie, Owce, Burza

Kategoria: Lodołamacz / fizyczny
Gracze: Wielu graczy; Drużyny składające się z 3 i 1 gracza „To”.

Mechanika: Liczba graczy musi być wielokrotnością 3 plus 1 (którzy zostaną oznaczeni jako „To”), najlepiej około 13 osób lub więcej (16, 19, 22 itd.). Gracze muszą utworzyć 3-osobową grupę: dwóch z nich trzyma się za ręce i staje się „Schronem”, a drugi „Owcą” stojącym w środku „Schronienia”.

Gracz „To” wielokrotnie skandował „Schronienie, burza, owca”, a na koniec wykrzykiwał jedno z trzech. Jeśli gracz „To” krzyknie „Schronienie”, gracze „Schronienie” muszą poruszyć się razem i umieścić w domu inną „owcę”. Jeśli krzykną „Owca”, gracze „Owcą” muszą wybiec na zewnątrz swojego „Schronienia” i udać się do innego. Jeśli krzykną „Burza”, wszyscy muszą biec i znaleźć nową trzyosobową grupę.

Po krzyku „To” musi dołączyć do chaosu i spróbować stać się częścią trzyosobowej grupy, czy to jako „Schronienie”, czy „Owca”. Na koniec każdej rundy ten, kto nie należy do grupy trzech, zostaje nowym graczem „To”.

Gra może się zakończyć na wiele sposobów, ale zabawnym sposobem na zamknięcie „Shelter, Sheep, Storm” jest zebranie wszystkich graczy, którzy stali się „To” i poproszenie ich o pokazanie swojego talentu poprzez wspólne śpiewanie lub tańczenie!

Ta gra grupowa dla młodzieży to świetna okazja do nawiązania więzi, która pozwala graczom na interakcję z większą liczbą osób. W końcu mogą potrzebować schronienia u swoich nowych przyjaciół!

Następny: 200 Zabawne rzeczy do zrobienia ze znajomymi

4. BRING ME: WERSJA AKCJI

Kategoria: Fizyczny
Gracze: Wielu graczy; Drużyny 3-5 osobowe

Mechanika: Każda drużyna musi wysłać przedstawiciela na każdą rundę. W każdej rundzie należy wykonać określone zadanie. Haczyk? Zanim zespoły wyślą swoich przedstawicieli, ogłaszany byłby tylko przymiotnik opisujący zadanie. Na przykład facylitatorzy powiedzieliby, że szukają „najwyższego” lub „najszybszego”.

Gdy wszystkie zespoły wyślą swoich przedstawicieli, facylitatorzy ogłaszają kompletne zadanie, takie jak „najwyższy skok” lub „najszybsze dotarcie z jednego końca pokoju do drugiego”. Gracz, który jest w stanie spełnić kryteria, zdobywa punkt w tej rundzie. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

Ta gra motywuje graczy do bycia najlepszymi, jak tylko mogą, aby mogli przywieźć bekon do domu dla swojej drużyny!

5. ŁAMIGŁÓWKA ŚCIĄGACZA

Kategoria: Fizyczna/intelektualna/praca zespołowa Gracze: Wielu graczy; Zespoły 5-7 osobowe Materiały: Kolorowy papier, marker, kleje

Mechanika: Facylitator/y muszą przygotować grę z wyprzedzeniem, bez żadnego z graczy na sali. Za pomocą markera zapisz cytat lub zdanie na kolorowym papierze. Możesz także wcześniej wydrukować wiadomość. Liczba kolorowych kartek z cytatami zależy od liczby drużyn. Papiery muszą być również w różnych kolorach, ponieważ każdej drużynie zostanie przypisany odpowiedni kolor.

Pokrój każdy kolorowy papier na około 7-10 kawałków. Wszystkie drużyny muszą mieć taką samą liczbę elementów do znalezienia. Prowadzący musi je ukryć w różnych częściach pokoju — mogą znajdować się pod krzesłami, za zasłonami lub w meblach. Prowadzący może zdecydować się na przyklejenie ich na różnych powierzchniach za pomocą klejów, aby elementy nie zostały łatwo zgubione.

Po przygotowaniu gry, zespoły będą miały limit czasu (około 5-10 minut, w zależności od wielkości pokoju) na znalezienie wszystkich elementów w przypisanym im kolorze, ułożenie ich z powrotem w kolejności i rozszyfrowanie zdania . Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie. W przypadku, gdy nikt nie jest w stanie go ukończyć, zwycięzcą zostanie drużyna, która będzie najbliżej ukończenia układanki.

Jeśli masz dużo czasu przeznaczonego na grupę młodzieżową, jest to idealne rozwiązanie dla Ciebie. Gra jest zarówno ćwiczeniem fizycznym, jak i umysłowym. Polowanie na padlinożerców wymaga od nich wędrowania po okolicy i przeszukiwania terenu, podczas gdy zagadka polega na ich zdolności do rozszyfrowywania wiadomości — zdobywając dwa gole w jednej grze!

6. GENIUSZ

Kategoria: Praca intelektualna/zespołowa

Gracze: Wielu graczy; Zespoły 2 Materiały: papier, marker, kleje

Mechanika: Każda para musi odgadnąć tajemnicze słowo w ciągu 2 minut. Jeden z nich byłby zgadywaczem. Odgadujący może zadawać pytania dotyczące tajemniczego słowa. Mogą zapytać o jego kategorię, lokalizację, sposób użycia, kolor i inne cechy. Drugi gracz odpowiada na pytania. Jednak na pytania należy odpowiedzieć tylko „tak”, „nie” lub „może”.

Tajemnicze słowo można zapisać na kartce papieru i umieścić na czole zgadującego lub po prostu pokazać je drugiemu graczowi. Para, która odgadnie tajemnicze słowo w jak najkrótszym czasie, wygrywa!

Bonusowa wskazówka: Zamiast grać w pary, możesz mieć 2 drużyny po około 5-10 osób każda. 2 zgadujących z każdej drużyny siedziało tyłem do siebie, a drużyny stały przed swoim zgadującym. Obie drużyny muszą mieć ten sam zestaw słów. Oto zabawna część: zespoły odgadują to samo tajemnicze słowo w tym samym czasie! Drużyna, która jako pierwsza odgadnie tajemnicze słowo, zdobywa punkt, a drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

Tylko małe ostrzeżenie: może być bardzo głośno i żywiołowo — ponieważ radość z odgadnięcia tajemniczego słowa jest niesamowicie satysfakcjonująca!

7. MOGĘ SIĘ ZWIĄZAĆ

Kategoria: Intelektualna/praca zespołowa Gracze: Wielu graczy; Zespoły 3-5 osobowe Materiały: Papier, długopis

Mechanika: Prowadzący wybierze kategorię. Przez określony czas (około 2 minut) każdy zespół musi za pomocą dostarczonego długopisu i kartki zapisać słowa związane z daną kategorią. Na przykład, jeśli kategoria dotyczy określonego kraju, mogą wpisać imię i nazwisko lidera kraju, jego słynne miejsca turystyczne i inne powiązane rzeczy.

Po upływie czasu każdy zespół dzieli się elementami ze swojej listy. Inne drużyny muszą zadeklarować, czy mają ten sam przedmiot. Każde słowo, które jest również przedmiotem roszczenia innej drużyny, musi zostać przekreślone. Drużyna, której na liście pozostało najwięcej przedmiotów, wygrywa grę.

Zasady są proste, ale gracze wciąż muszą szybko myśleć i wnosić duży wkład w swoją drużynę, aby mieć większe szanse na zwycięstwo!

Następny: 100 Ciekawe Najlepsze pytania tagu przyjaciela

8. PRZEKAŹNIK OBRAZU

Kategoria: Kreatywność/intelektualność/praca zespołowa

Gracze: Wielu graczy; Drużyny 5-7 osobowe

Materiały: Papier, długopis

Mechanika: Każda drużyna musi ustawić się w linii, z graczem z przodu skierowanym do przodu, a pozostali gracze zwróceni do tyłu. Ostatni gracze na linii otrzymają długopis i kartkę.

Gracze pierwszej linii muszą podejść do moderatora i spojrzeć na podane słowo. Facylitator musi upewnić się, że podane słowa są łatwe do narysowania.

Po sygnale start, gracze pierwszej linii muszą zacząć rysować dane słowo na plecach następnego gracza tylko rękami (bez długopisu lub papieru). Następny gracz rysuje go ponownie na plecach następnego gracza i tak dalej, aż dotrze do ostatniego gracza.

Ostatni gracz musi narysować go za pomocą dostarczonego długopisu i papieru i pobiec do prowadzącego, aby pokazać swój rysunek. Punkt zdobywa zespół, który jako pierwszy przedstawi poprawny rysunek. Zespół z największą liczbą punktów zostanie ogłoszony zwycięzcą.

Gra uczy graczy, że zarówno zrozumienie wiadomości, jak i prawidłowe jej przekazanie są ważne, jeśli chodzi o komunikację. Uważaj, aby nie zgubić się w tłumaczeniu!

9. WYSTAW

Kategoria: Kreatywność/praca zespołowa
Gracze: Wielu graczy; Zespoły 3-5 osobowe Materiały: Papier, długopis/marker

Mechanika: Facylitator przedstawi konkretny scenariusz jako zachętę. Przez 5-7 minut każdy zespół musi zaprezentować wynalazek, który jest przydatny w danym scenariuszu. Boisko nie musi być niesamowicie realistyczne i praktyczne; może być dziwaczny i wyjątkowy, z fantastycznymi elementami, takimi jak latanie, teleportacja, robotyka i tym podobne! Po prezentacji konkurujące ze sobą zespoły mogą zadawać pytania i próbować znaleźć rzeczy, które należy jeszcze ulepszyć w wynalazkach konkurencji.

Facylitator oceni najlepszą ofertę i wybierze zwycięzcę. Mogli wybrać zwycięską grupę na podstawie kreatywności ich produktu, tego, jak skutecznie rozwiązuje on problem w scenariuszu i jak dobrze odpowiadają na pytania innych zespołów.

Najlepszym sposobem na rozwijanie kreatywności jest danie ludziom miejsca na nieszablonowe myślenie — tak jak w tej grze!

10. KRĄG POZYTYWNOŚCI

Kategoria: Inspirujący gracze: wielu graczy Materiały: papier, długopis

Mechanika: Grupa młodzieżowa musi zebrać się w kręgu. Każda osoba otrzyma kartkę papieru i musi napisać na niej swoje imię. Papier byłby przekazywany pozostałym osobom w kręgu (prowadzący może wybrać, czy grupa obraca go w lewo, czy w prawo).

Każdy musi napisać coś pozytywnego (komplement lub wiadomość motywacyjna) dla właściciela gazety. Rotacja zatrzymuje się, gdy każdy napisze na papierze każdego innego i gdy papier dotrze do pierwotnego właściciela.

Ta aktywność pomaga graczom zarówno zyskać, jak i dzielić się inspiracją i pewnością siebie. Rozprzestrzenianie pozytywności w ten sposób z pewnością rozświetli pokój!

Gry i zajęcia są nie tylko zabawne, ale także znaczące. Kiedy włożymy całe serce w ich organizowanie i przeżywanie, nasze spotkania grup młodzieżowych z pewnością będą wypełnione działaniem, kontaktami i edukacją, z których możemy się cieszyć, pielęgnować i uczyć się od nich.

Czy znalazłeś na tej liście ekscytujące zajęcie, które chciałbyś zrobić na następnym spotkaniu młodzieży? Podziel się z nami swoją historią za pośrednictwem Instagrama @ponly_com .